Refleks(ja) rewolwerowca

Świat "Dziwnego Zachodu" ("Weird West") pożycza z wielu źródeł, tworząc specyficzny, ale i smakowity przekładaniec. Dziki Zachód z brutalnych, naturalistycznych antywesternów, pełen
"Hard West" - recenzja
Świat "Dziwnego Zachodu" ("Weird West") pożycza z wielu źródeł, tworząc specyficzny, ale i smakowity przekładaniec. Dziki Zachód z brutalnych, naturalistycznych antywesternów, pełen zdegenerowanych rewolwerowców i podupadłych moralnie mieścin łączy się tu z demonami czyhającymi na ludzkie dusze i nadnaturalnymi zdolnościami o okultystycznej proweniencji. Dość powiedzieć, że za każdym razem kiedy chropowaty głos narratora popychał historię "Hard West" do przodu, przypominałam sobie wisielcze monologi Świętego od Morderców z "Kaznodziei" Gartha Ennisa, ewidentnie stworzonego z kolei na podobieństwo Williama Munny'ego, granego przez Clinta Eastwooda w "Bez przebaczenia". Kiedy padł pierwszy strzał, natychmiast poczułam się natomiast jak w "XCOM: Enemy Unknown". Jeżeli taka eklektyczna mikstura nie zraża Was na samym starcie, a Wasza wyobraźnia jest w stanie pozbierać te wszystkie elementy i wypełnić pojawiające się gdzieniegdzie luki, gra studia CreativeForge jest warta grzechu.




Początkowo najtrudniejsze do przełknięcia wydaje się połączenie warstwy strategicznej, rozgrywającej się na mapie świata, z prawdziwym "mięsem", czyli taktycznymi, turowymi strzelaninami. Fabuła podzielona jest na osiem nowelek zbudowanych wokół innych postaci finalnie połączonych przeznaczeniem. Każda z tych opowieści rozgrywa się na nieco innych regułach zbudowanych wokół nieśmiertelnych, westernowych klisz: poszukiwaniu złota, przetrwaniu na pustyni czy wreszcie bezlitosnej zemście. Dzięki mechanice przypominającej nieco doskonałe "Sunless Sea", jak w klasycznej grze fabularnej, dokonujemy wyborów i mierzymy się z ich konsekwencjami głównie na płaszczyźnie klimatycznego, nieźle napisanego tekstu. 



Turowa walka również kryje kilka niespodzianek. W miejsce opartego na statystykach i rzucaniu kostkami prawdopodobieństwa systemu znanego z "XCOM" dostajemy coś dużo lepiej pasującego do świata zwyczajowo kojarzonego z "magicznymi kulami" i "najszybszymi z najszybszych". Kluczowym zasobem jest szczęście, które bohaterowie zużywają, by unikać kul przeciwnika, i które odzyskują po przyjęciu obrażeń. Progresja postaci również odbywa się na innych niż zwyczajowo warunkach. W miejsce levelowania i doskonalenia umiejętności pojawia się zabawa pożyczona z gry karcianej. Potężne umiejętności, zdobywane przez nas w miarę postępów fabularnych, symbolizują nieprzypisane do żadnej konkretnej postaci karty. Każdego z bohaterów, przed rozpoczęciem walki, możemy wyposażyć w pięć kart i dodatkowe bonusy, jeżeli ułożymy z nich znany z pokera układ. Przyznawane w ten sposób postaciom umiejętności, np. możliwość stosowania precyzyjnych rykoszetów, znikania w cieniu lub uśmiercenia wybranego przeciwnika jednym, zawsze dochodzącym celu strzałem, rezonują ze światem "Weird West" lepiej niż zwyczajowe "plus pięć do obrony".



Opcjonalnym, ale zdecydowanie moim ulubionym elementem rozgrywki są "trwałe rany", które mogą odnieść sterowane przez nas postaci. Po trafieniu z bliska ze strzelby można okuleć, co w krótkim okresie ekstremalnie ogranicza mobilność. Warto jednak zacisnąć zęby; z czasem, bohater nauczy się żyć ze swoim kalectwem, rekompensując je potężną premią do uników, celności lub czegoś zupełnie innego. Niby drobnostka, ale pozwala zżyć się z prowadzonymi przez nas aktorami dramatu, na których kolejne wydarzenia odciskają niezatarte piętno. I tu zaczynają się kłopoty, bo "Hard West" tak na prawdę sam piłuje gałąź, na której siedzi. Epizodyczna struktura powoduje, że przeskakujemy między rewolwerowcem, nieumarłym, westernowym "panem Twardowskim" i innymi zdecydowanie zbyt często, aby emocjonalnie zaangażować się w ich los. A bez emocjonalnej więzi trudniej wybaczyć niekonsekwencję i przyczynkowość niektórych decyzji deweloperów. Dlaczego "overwatch", czyli znany z XCOM-a i jego klonów tryb kontry, przysługuje przeciwnikom, ale już nie graczowi? Czemu podróżowanie po mapie między lokacjami nie wiąże się z zużywaniem jakiegokolwiek zasobu? Po co wprowadzać unikalne elementy gameplayu, jak np. wspomniane poszukiwanie złota, skoro znikają bezpowrotnie po kilkudziesięciu minutach gry, a ich wpływ na całość historii jest znikomy? 



Fakt, że na żadne z tych pytań nie umiem znaleźć satysfakcjonującej odpowiedzi, nie czyni jednak "Hard West" złym, a jedynie niedoskonałym. Świetnie graficznie przedstawiony Dziwny Zachód w stadium lekkiego rozkładu z brudem za paznokciami, połączony z kipiącymi od mitotwórczego potencjału postaciami jest daleko bardziej wciągający niż trwający kilkadziesiąt godzin postapokaliptyczny snuj z "Wasteland 2". Faktycznie, szkoda, że nowelki nie przekształcają się nigdy w pełnokrwistą powieść. Ale jak na rewolwerowca przystało, "Hard West" strzela szybko i bez dłuższego zastanowienia. Na szczęście każda niemal kula sięga celu.
1 10
Moja ocena:
7
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones